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      黃臺(tái)禁用軟件APP大全I(xiàn)OS免費(fèi):《ID@XBOX獨(dú)立游戲展會(huì)》專(zhuān)訪(fǎng):聚焦亞洲游戲未來(lái)

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      系統(tǒng):安卓/ios(8M) 版本:免費(fèi)v1.1

      黃臺(tái)禁用軟件APP大全I(xiàn)OS免費(fèi):《ID@XBOX獨(dú)立游戲展會(huì)》專(zhuān)訪(fǎng):聚焦亞洲游戲未來(lái)

      黃臺(tái)禁用軟件APP大全I(xiàn)OS免費(fèi):《ID@XBOX獨(dú)立游戲展會(huì)》專(zhuān)訪(fǎng):聚焦亞洲游戲未來(lái)

        2025年4月1日,由微軟主辦的「ID@XBOX Digital Sessions 2025」活動(dòng)召開(kāi),與ID@Xbox項(xiàng)目有合作的的獨(dú)立游戲亞洲工作室,都將在這里面向世界各地的媒體披露自己作品的最新消息。

        在此,游俠網(wǎng)也是很榮幸被邀請(qǐng)參與此次的xbox線(xiàn)上采訪(fǎng),接下來(lái)讓我們一起來(lái)看一看這次的的「ID@XBOX Digital Sessions 2025」主要內(nèi)容,以及尚在開(kāi)發(fā)中的五款亞洲精品獨(dú)立游戲。

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        首先Xbox亞洲地區(qū)負(fù)責(zé)人向我們介紹了,在ID@Xbox計(jì)劃中,官方深入東南亞、印度、韓國(guó)和中國(guó)等潛力無(wú)限的市場(chǎng),與當(dāng)?shù)亻_(kāi)發(fā)者緊密合作,支持他們多元的聲音和創(chuàng)造力,助力本地游戲產(chǎn)業(yè)的成長(zhǎng)。

        目前,來(lái)自東南亞、臺(tái)灣和香港、非洲及印度的超過(guò)100位開(kāi)發(fā)者正在將他們的游戲加入到了ID@Xbox計(jì)劃。已有超過(guò)3,500款游戲在積極開(kāi)發(fā)之中,其中來(lái)自亞洲的就超過(guò)1,400款。

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        不僅如此,近期Xbox還舉辦了第15屆微軟無(wú)障礙峰會(huì),吸引了來(lái)自164個(gè)國(guó)家的超過(guò)2萬(wàn)人參與,共同探討人工智能和無(wú)障礙性的未來(lái)。

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        同時(shí),在這次的會(huì)議中我們還看到了全新的Xbox適應(yīng)性搖桿,這款Xbox適應(yīng)性控制器專(zhuān)為行動(dòng)不便的玩家設(shè)計(jì),真正讓游戲變得人人可享。

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        通過(guò)Xbox游戲訂閱(Game Pass),Xbox為游戲創(chuàng)作者提供了更多的選擇和機(jī)會(huì),讓他們能夠以更靈活的方式發(fā)現(xiàn)、體驗(yàn)和發(fā)布游戲。

        對(duì)玩家而言,Game Pass是一種發(fā)現(xiàn)杰出游戲并與朋友和社區(qū)一起暢玩的高性?xún)r(jià)比方式。對(duì)開(kāi)發(fā)者而言,Game Pass讓他們接觸到一個(gè)令人振奮的廣泛受眾。

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        那么關(guān)于本次「ID@Xbox Previews@GDC 2025」峰會(huì)的硬件以及游戲創(chuàng)作者支持計(jì)劃,我們已經(jīng)大致了解了,接下來(lái)該進(jìn)入我們最關(guān)心的獨(dú)立游戲內(nèi)容了。

      1、《13Z:生肖試煉》

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        閑話(huà)到此為止,請(qǐng)與我一同歡迎2025年Xbox亞洲開(kāi)發(fā)者大會(huì)的舞臺(tái),最備受期待的全新游戲——《13Z:生肖試煉》。

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        這款激烈的roguelike砍殺游戲以復(fù)活節(jié)神話(huà)為背景,玩家將踏上成為第十三守護(hù)生肖的征程,挑戰(zhàn)天界試煉,此次考驗(yàn)將測(cè)試玩家的毅力、速度與力量。

        首次測(cè)試就吸引了超過(guò)4萬(wàn)次下載,獲得了玩家的積極反饋,官方已經(jīng)等不及想讓更多玩家體驗(yàn)到他們制作的這款精品游戲,加入到爽快的十三生肖試煉中去。

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        那么作為專(zhuān)業(yè)的游戲采訪(fǎng),我們肯定不能光是介紹游戲的大致內(nèi)容,針對(duì)大家想了解的游戲部分設(shè)定及設(shè)計(jì)理念,操作手感,我們也與制作團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了深度采訪(fǎng)。

      《13Z:生肖試煉》采訪(fǎng)內(nèi)容

        ————游戲的美術(shù)風(fēng)格令人驚艷,能否透露《13Z》的設(shè)計(jì)靈感來(lái)源?

        A:我們的靈感來(lái)源堪稱(chēng)"肉鴿全家桶"——從《哈迪斯》《槍火重生》到《雨中冒險(xiǎn)2》,甚至最近沉迷的《SWAN》,這些作品的隨機(jī)性魅力深深影響了團(tuán)隊(duì)。

        作為具有夢(mèng)想的的開(kāi)發(fā)者,我們始終在思考:什么樣的題材既能展現(xiàn)工作室特色,又能突破品類(lèi)同質(zhì)化桎梏?最終,東方十二生肖傳說(shuō)與肉鴿玩法的化學(xué)反應(yīng),讓我們一拍即合。

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        我們拆分玩家需求:既要保留《以撒的結(jié)合》式的基底樂(lè)趣,又要注入合作模式的熱鬧氛圍。作為東南亞團(tuán)隊(duì),將生肖競(jìng)速傳說(shuō)重構(gòu)為"第十三席爭(zhēng)奪戰(zhàn)"——讓玩家化身動(dòng)物化身,在八卦元素構(gòu)筑的戰(zhàn)場(chǎng)中施展武學(xué)奧義,這個(gè)設(shè)定簡(jiǎn)直是為我們量身定制的命題作文!

        ————玩家盛贊戰(zhàn)斗系統(tǒng)極具視覺(jué)沖擊力,您個(gè)人最鐘意哪些技能設(shè)計(jì)?

        A:我們的技能庫(kù)堪稱(chēng)"東方奇幻素材庫(kù)"!比如八卦中的"離火"對(duì)應(yīng)持續(xù)灼燒效果,玩家可玩出DOT流派;"坎水"則側(cè)重控制與內(nèi)力回復(fù),衍生出以柔克剛的戰(zhàn)術(shù)。

        當(dāng)你看到烏鴉化身凌空振翅發(fā)動(dòng)"巽風(fēng)突襲",或是靈狐在墻垣間施展"艮山壁走",這些動(dòng)作設(shè)計(jì)既有仙俠片的飄逸,又藏著《只狼》式的地形利用哲學(xué)。

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        最妙的是,每個(gè)生肖對(duì)應(yīng)獨(dú)特機(jī)制——比如酉雞角色能通過(guò)"晨鳴"技能重置場(chǎng)景機(jī)關(guān),未羊則可發(fā)動(dòng)"地澤護(hù)盾"反彈彈幕。畢竟在十二生肖試煉中,光靠蠻力可贏不了那些老謀深算的裁判官!

        ————預(yù)告片呈現(xiàn)的開(kāi)放世界元素,是否意味著能自由探索無(wú)邊界地圖?

        A:需要糾正一個(gè)美麗的誤會(huì)——《13Z》并非傳統(tǒng)開(kāi)放世界,而是"箱庭式肉鴿"!玩家將穿梭于生肖諸神打造的試煉房間,每個(gè)空間既是戰(zhàn)場(chǎng)也是謎題。比如"辰龍殿"里藏著能逆轉(zhuǎn)元素相克的密卷,"寅虎林"則需要利用環(huán)境陷阱反殺精英怪。

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        雖然大地圖被切割成風(fēng)格迥異的關(guān)卡,但我們?cè)诖笮头块g中埋了足夠多的隱藏道具與支線(xiàn)劇情,保證探索黨能挖到驚喜。

        ————最后,不同的角色是否擁有不一樣的移動(dòng)能力?

        A:移動(dòng)的差異化正是核心賣(mài)點(diǎn)!烏鴉的短途飛行讓它能繞過(guò)地面陷阱,靈狐的壁走技能可開(kāi)辟垂直戰(zhàn)場(chǎng),而戌狗的"地行突進(jìn)"甚至能撞穿特定墻體。

        未來(lái)推出的卯兔角色還將擁有"時(shí)空折躍"——簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),你能在子彈時(shí)間內(nèi)重新規(guī)劃行進(jìn)路線(xiàn)。畢竟在這場(chǎng)生肖資格賽中,不會(huì)飛檐走壁的候選人早該被淘汰了!

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        最后,感謝各位媒體記者的采訪(fǎng),我們制作的《13Z:生肖試煉》PC版試玩將于4月12日開(kāi)啟,各位可前往Mixed Realms官網(wǎng)預(yù)約——溫馨提示:記得檢查顯卡能否承受住"離火燎原"特效的拷打!

      2、《Agni: 災(zāi)厄之村》

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        在見(jiàn)證過(guò)《13Z》后,接下來(lái)登場(chǎng)的是印尼新銳工作室Separa Interactive,他們攜其電影級(jí)沉浸式游戲《Agni: 災(zāi)厄之村》震撼亮相。

        本作講述印尼隱秘警察部門(mén)調(diào)查員Agni違抗命令孤身潛入禁忌村莊的故事——當(dāng)警示符咒與村民的耳語(yǔ)都未能阻止她揭開(kāi)真相,這場(chǎng)本屬越界調(diào)查的行動(dòng),將逐步撕開(kāi)籠罩在雨林深處的非人夢(mèng)魘。

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        作為印尼游戲界的破冰之作,《Agni》負(fù)責(zé)人Separa Interactive講述,他以三重野心重構(gòu)的生存恐怖美學(xué):

        首先是地域敘事革命——將東南亞民俗中的"不可言說(shuō)之物"化作游戲語(yǔ)言,玩家將直面皮影巫蠱、血祭儀式等文化恐懼符號(hào);

        其次是電影技法革新——運(yùn)用動(dòng)態(tài)捕捉技術(shù)復(fù)刻印尼傳統(tǒng)戲劇的詭譎身段,讓BOSS戰(zhàn)兼具舞蹈般的死亡韻律;

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        最后是低預(yù)算做精品游戲宣言——從雅加達(dá)獨(dú)立游戲圈走出的這支團(tuán)隊(duì),夢(mèng)想《Agni》證明東南亞開(kāi)發(fā)者能用0.3%的3A預(yù)算,釀造出100%濃度的文化恐怖。

      《Agni: 災(zāi)厄之村》采訪(fǎng)內(nèi)容

        ————有請(qǐng)Separa Interactive游戲總監(jiān)Leo Averro!

                       第一個(gè)問(wèn)題:游戲中會(huì)融入哪些印尼民間傳說(shuō)?玩家能見(jiàn)到標(biāo)志性怪物嗎?

        A:我們并未直接取材特定傳說(shuō),而是搭建了一個(gè)"現(xiàn)代民俗管理局"的框架——就像《地獄男爵》的超自然調(diào)查機(jī)構(gòu)或SCP基金會(huì)的收容邏輯。想象有一支警方特別行動(dòng)組,專(zhuān)門(mén)處理諸如"村口古樹(shù)半夜唱歌"或"稻田傀儡自行移動(dòng)"這類(lèi)事件。

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        至于怪物設(shè)計(jì),我們重構(gòu)了Samar、Petruk等傳統(tǒng)形象,比如把皮影戲元素轉(zhuǎn)化為會(huì)吞噬光線(xiàn)的暗影生物,讓民俗以符合游戲敘事的方式重生。

        ————過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的面部捕捉尤其驚艷,特別是唇形同步,是否全程采用動(dòng)作捕捉?

        A:90%的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)使用動(dòng)捕設(shè)備完成,只有部分戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)采用傳統(tǒng)手繪關(guān)鍵幀。

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        比如主角Agni發(fā)現(xiàn)尸體時(shí)的微表情——那種從驚愕到強(qiáng)作鎮(zhèn)定的轉(zhuǎn)換,我們甚至請(qǐng)來(lái)印尼戲劇演員反復(fù)演繹"瞳孔震顫0.3秒后喉結(jié)滾動(dòng)"的細(xì)節(jié)。

        ————為何在越肩視角成為主流的當(dāng)下,堅(jiān)持采用固定鏡頭?

        A:這正是我們對(duì)"失控感"的刻意設(shè)計(jì)!試想當(dāng)你被困在固定機(jī)位里,只能聽(tīng)見(jiàn)身后傳來(lái)濕漉漉的腳步聲,卻無(wú)法轉(zhuǎn)身查看——這種仿佛被無(wú)形之手籠罩的壓迫感,才是恐怖的本質(zhì)。

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        我們從《生化危機(jī)》初代獲得啟發(fā),用鏡頭運(yùn)動(dòng)制造心理陷阱:比如某段走廊追逐戲,鏡頭會(huì)突然切換至俯視視角,讓你眼睜睜看著怪物從畫(huà)面邊緣蠕動(dòng)逼近,而操作延遲感就像夢(mèng)魘中掙扎。

        ————游戲明顯帶有《寂靜嶺》《生化危機(jī)》氣質(zhì),除了視覺(jué)元素還借鑒了哪些經(jīng)典設(shè)計(jì)?

        A:《寂靜嶺》的創(chuàng)傷敘事是核心——Agni的過(guò)去如同被蟲(chóng)蛀的碎片,玩家將在印尼雨林與她的記憶閃回中拼湊真相。

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        而《雙峰》式超現(xiàn)實(shí)主義的注入更致命:你可能會(huì)在調(diào)查兇宅時(shí)突然墜入一場(chǎng)1970年代皮影戲表演,發(fā)現(xiàn)劇中角色正復(fù)述你剛才的對(duì)話(huà)...

        ————東南亞恐怖元素在生存游戲領(lǐng)域有何獨(dú)特優(yōu)勢(shì)?

        A:我們掌握著"未知的恐怖經(jīng)濟(jì)學(xué)"!當(dāng)西方玩家對(duì)貞子式驚嚇脫敏時(shí),一個(gè)撐傘佇立在雨夜稻田間的"萊雅克"(印尼吸血女巫),其帶來(lái)的文化陌生感就是最佳恐懼催化劑。

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        更妙的是,東南亞民俗自帶混沌屬性——這里的神靈既會(huì)庇佑供品者,也可能因?yàn)榧榔窋[歪了5厘米就降下詛咒,這種荒誕正是生存游戲的絕配。

        ————最后,游戲會(huì)提供多結(jié)局或隱藏探索內(nèi)容嗎?

        A:膽大心細(xì)的玩家將獲得"民俗學(xué)者特權(quán)"——比如通過(guò)比對(duì)散落的爪哇古經(jīng)卷軸,提前識(shí)破BOSS弱點(diǎn)。

        至于多結(jié)局...或許當(dāng)你找到Agni母親遺留的格里斯短劍時(shí),就握住了改寫(xiě)命運(yùn)的機(jī)會(huì)。(官方自我提示)

      3、《噩夢(mèng)馬戲團(tuán)》

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        接下來(lái)登場(chǎng)的是來(lái)自泰國(guó)曼谷的Fairplay Studios——這家屢獲殊榮的獨(dú)立工作室,正用新作《噩夢(mèng)馬戲團(tuán)》重新定義"恐怖治愈系"。

        在這款以牽線(xiàn)木偶操控為核心的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲中,玩家將扮演被困在噩夢(mèng)領(lǐng)域的傀儡師,用指尖絲線(xiàn)演繹暴力美學(xué):既能操縱人偶上演"提線(xiàn)木偶版只狼"的華麗處決,也可將敵人化為新傀儡加入你的驚悚劇團(tuán)。

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        游戲中最精妙的設(shè)定莫過(guò)于每場(chǎng)戰(zhàn)斗都是資源重組,被擊敗的BOSS會(huì)化作可操控的巨型人偶,其特殊技能將成為破解下一關(guān)卡的密鑰。這種"以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)"的循環(huán)十分耐玩性和可塑性都很強(qiáng)。

      《噩夢(mèng)馬戲團(tuán)》采訪(fǎng)內(nèi)容

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        ————聽(tīng)說(shuō)《噩夢(mèng)馬戲團(tuán)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)能讓人偶玩出格斗游戲連招,靈感來(lái)源是?

        A: 我們的把《只狼》的拼刀后搖取消塞進(jìn)《死亡之門(mén)》的俯視角框架,再淋上《漫威復(fù)仇者》的連招。

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                    做出了獨(dú)創(chuàng)的"絲滑取消系統(tǒng)",允許你在人偶揮刀99%進(jìn)度時(shí)強(qiáng)制閃避,給所有動(dòng)作取消后搖。

        ————在視屏演示部分,我們看到可以用傀儡絲線(xiàn)對(duì)怪進(jìn)行控制和遠(yuǎn)程干擾,聽(tīng)起來(lái)很硬核,對(duì)手殘黨友好嗎?

        A: 現(xiàn)在系統(tǒng)預(yù)設(shè)了12種絲線(xiàn)軌跡,你只需要對(duì)著怪物的大概位置按下射擊鍵,剩下的交給自動(dòng)吸附算法就行。我們甚至給手柄黨準(zhǔn)備了輔助瞄準(zhǔn)。

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        ————Demo章節(jié)為何要展示夜市追逃戲?

        A: 這是屬于我們的技術(shù)炫技一環(huán),我們想讓游玩游戲的玩家明白,《噩夢(mèng)馬戲團(tuán)》不僅僅是死亡之門(mén)或者哈迪斯的相似作品,而是通過(guò)將周?chē)h(huán)境的生態(tài)和細(xì)致的刻畫(huà),比如”“頭阿婆賣(mài)巫毒娃娃時(shí)念叨的咒語(yǔ)”這種可能沒(méi)人在意的原創(chuàng)細(xì)節(jié),都做進(jìn)游戲里,做出更有真實(shí)感風(fēng)味的游戲。

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